StatusQuo

STATUS QUO„eSport“ – Eine neue Sportart mit Vermarktungspotenzial?!

21.08.2017 - Diese Woche beginnt mit der Gamescom die weltweit größte Messe für interaktive Unterhaltungselektronik in Köln. Die immer weiter steigenden Besucherzahlen der Messe und Umsatzzahlen der Branche zeigen, wie groß das Potenzial dieses Marktes ist. Auch die 11. Jahresveranstaltung des kölner forum medienrecht (kfm), die am 4. Mai 2017 in den Räumlichkeiten des historischen Rathauses der Stadt Köln stattfand, hat sich inhaltlich mit dem Thema „Mediale Revolution im Sport – Herausforderung für das Recht?“ befasst.

I. Hintergrund: Die Bedeutung des eSports

Mitte 2015 hat der VfL Wolfsburg als erster Verein der Fußball-Bundesliga in Deutschland ein eigenes eSport-Team gegründet und ist sogleich in die höchste verfügbare Liga eingestiegen. In gleicher Weise engagiert sich mittlerweile der FC Schalke 04 im eSport. Er verfügt sowohl über ein League of Legends- als auch über ein FIFA-Team.

Auch in anderen Staaten erlangt der eSport eine immer größere Aufmerksamkeit und findet beispielsweise bei bedeutenden, im internationalen Geschäft engagierten Vereinen wie Paris St. Germain oder Manchester City im Fußball, aber auch bei den Miami Heats (NBA-Team, USA) großen Anklang.

Gespielt wird dabei um immer höhere Preisgelder, die mittlerweile teilweise schon die „Eine-Million-Dollar-Marke“ überschritten haben.

Die führenden Sportler im eSport-Segment begeistern zahlreiche Fans und füllen imposante Arenen mit

tausenden Zuschauern, wie z. B. die Lanxess Arena in Köln oder Fußballstadien wie die Frankfurter Commerzbank-Arena. Livestreams im Internet oder auch Übertragungen des „League of Legends“-Finale auf Sport1 bringen die Events darüber hinaus im Wege des Rundfunks live zu einem Millionenpublikum an den heimischen Bildschirmen. Fulminante Finaleröffnungsfeiern, zu denen Bands wie Imagine Dragons auftreten, und weitere vielbeachtete Events unterstreichen den Stellenwert, den der eSport bereits heute erreicht hat.

II. Rechtlicher Klärungsbedarf

Mit der tatsächlichen Entwicklung des eSports gehen aber auch rechtliche Problemstellungen einher, die teilweise auch heute noch einer sachgerechten Klärung harren. Insbesondere können vier Themenkomplexe eingegrenzt werden, die derzeit aus juristischer Perspektive intensiv diskutiert werden:

  • Kann eSport als Sport qualifiziert werden?
  • Wie kann in Zukunft die Vergabe von Lizenzrechten praxis- und interessengerecht ausgestaltet werden?
  • Wie können einheitliche Verbandsstrukturen errichtet werden, die den eSport mit dem nötigen institutionellen Gefüge unterlegen?
  • Welche Regeln sollen für Softwareaktualisierungen/neue Spielversionen während laufender Turniere bzw. während einer Ligasaison gelten?

Sowohl für als auch gegen eine Qualifizierung des eSports als Sport streiten gewichtige Argumente. Die Herausbildung einer neuen Sportart stellt dabei keine Besonderheit dar, sondern hat sich auch in der Vergangenheit immer wieder vollzogen. Dabei sind neue Sportarten immer erst nach einer bestimmten Festigung offiziell als Sportart anerkannt worden. Interessant ist in diesem Zusammenhang insbesondere, welche Voraussetzungen der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) an die Aufnahme eines neuen Sportverbandes in seinen Bund knüpft. Eine Sportart erfordert demnach zunächst eine „eigene, sportbestimmende motorische Aktivität“. Im Hinblick auf dieses – mit Blick auf den eSport im Ergebnis höchst streitig diskutierte – Erfordernis lässt sich ein Vergleich zu der anerkannten Sportart Schach ziehen.

Die Leistungssportler des eSports weisen Fingerfertigkeiten auf, die durch tägliches intensives Training erlernt und sodann stetig verfeinert worden sind. Die sportlichen Eliten des eSports sind dabei in der Lage, durch schnelle Entscheidungen acht exakte Klicks/Sekunde auszuführen – eine Leistung, die der Intensität körperlicher Beanspruchung im klassischen Leistungssport jedenfalls nahekommt und die diesbezüglichen Anforderungen bei der Sportart Schach deutlich übertrifft. Dieser Befund streitet für eine Qualifizierung des eSports als eigene Sportart.

Ein weiteres Merkmal verbindet den eSport mit klassischen Sportarten: Hier wie dort ist es für die betreffenden Profisportler unabdingbar, durch Cross-Training und die Ausübung anderer Sportarten die eigene Konzentrations- und Leistungsfähigkeit im Hauptsport zu steigern. Die allgemeine körperliche Fitness bildet damit eine entscheidende Grundlage für eine erfolgreiche Positionierung in eSport-Turnieren.

Auch in institutioneller Hinsicht ist im eSport Einiges in Bewegung geraten: Nach Errichtung der etwa mit der FIFA vergleichbaren Weltorganisation des eSports, der „World Esports Association“ (WESA) sind auch in Deutschland jüngst gleich zwei Verbandsgründungen erfolgt: Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) hat die Vereinigung eSports.BIU gegründet. Zudem hat sich der sog. eSports Verband Deutschland konstituiert, der bislang allerdings noch keine Mitglieder aufgenommen hat. Der nötige institutionelle Rahmen nimmt insgesamt Form an.

Eine strukturelle Festigung der Organisation des eSports ist für IOC-Präsident Thomas Bach dabei eine entscheidende Voraussetzung für seine Anerkennung als Sport. Klare Signale für eine Anerkennung gibt es indes seitens des Olympischen Komitees Asien, wenn es ankündigt, dass eSport bereits im Jahr 2022 olympisch sein wird.

III. Ausblick

In rechtlicher Hinsicht bestehen im Bereich des eSports noch zahlreiche Unwägbarkeiten: Die Klärung lizenzrechtlicher Fragen, eine sinnvolle Regelung für den Einsatz von Software-Aktualisierungen und die Etablierung fester Transferfenster dürften wichtige Voraussetzungen dafür bilden, weiteren, grundsätzlich interessierten „Playern“ den Weg zu einem Engagement im eSport zu ebnen und sein großes

Vermarktungspotential weiter zu steigern. Für Fragen und weitere Informationen steht Ihnen unser Team jederzeit zur Verfügung. Gerne können Sie und Ihr Unternehmen uns bei näherem Informationsbedarf kontaktieren.

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