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Teil I: Was versteht man unter eSport?

eSport ist die Abkürzung für elektronischer Sport. eSportler spielen im Einzel- oder Mehrspielermodus am Computer oder an der Konsole gegeneinander und messen sich in virtuellen Wettbewerben. Die Wettkämpfe werden in den Disziplinen Sportsimulation, Echtzeit-Strategiespiel und Ego-Shooter ausgetragen. Zu den populärsten Spielen gehören FIFA, League of Legends (LoL), Defense of the Ancients (Dota 2) wie auch Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO).

In den 80er Jahren stellte eSport noch eine Nische für Hardcore-Gamer dar. Erst um die Jahrtausendwende setzte sich eSports entscheidend durch, was insbesondere an der Verbreitung von PCs, der Kommerzialisierung des World Wide Web und den Fortschritten im Streaming, bei Internettechniken und -technologien lag. Verbesserte Grafiken, Sounds und Spielekonzepte der technischen Endgeräte befördern den Erfolgskurs des eSports, der sich in rasantem Tempo einem immer breiter werdenden Publikum öffnet. Die Zahl der Spieler und Zuschauer steigt kontinuierlich.

Heute geht der Trend dahin, dass für große Spiele wie Dota 2, LOL oder CS:GO eigene Turniere veranstaltet werden. Spätestens seit dem ersten LOL World Championship im Jahr 2011 boomt die Szene: Profispieler, die in „Clans“ bzw. Teams organisiert sind, spielen Meisterschaften und Ligen, deren Qualifikationen und Finale weltweit und in großen Stadien stattfinden. Die ausgeschriebenen Preisgelder für große Turniere liegen mittlerweile zum Teil in Millionenhöhe, dies auch dank großer Unternehmen, die eSport als eigene Vermarktungsplattform entdeckt haben.

Neben den Profiwettkämpfen gibt es eine Vielzahl von Amateurspielern, die in größeren Städten meist in Vereinen organisiert sind und als Hobbyspieler gegeneinander antreten (betrachtet wird hier allerdings nur der Profibereich des eSport).

Im Profibereich des eSport spielt Deutschland eine beachtliche Rolle. Die ESL (Electronic Sports League), die bereits seit 2000 von der Firma Turtle Entertainment GmbH mit Sitz in Köln betrieben wird, ist die älteste und weltweit führende eSport-Liga. Sie zählt weltweit rund 7,4 Mio. Mitglieder und veranstaltet mit Spieleherstellern und anderen Kooperationspartnern nationale (ESL Meisterschaft) wie weltweit zuschauerträchtigte Turniere der ESL One Series (wie die ESL One Frankfurt (in Dota 2) oder die ESL Cologne (in CS:GO). Zudem bietet die gamescom, als größte internationale Fachmesse für Gaming, jährlich ein globales Forum für eSport Begeisterte.

Südkorea kommt als „Mutterland“ des eSport eine Sonderrolle zu, wo man bereits deutlich professioneller organisiert ist: Dort steht die KeSPA (Korea e-Sport Association) an der Spitze, die gemeinsam mit Sponsoren eine Vielzahl von Ligen und Turnieren ausgestaltet, wie z.B. die LOL World Finals im Jahr 2014. Die KeSPA wurde bereits im Jahr 2000 unter dem Dach des südkoreanischen Ministeriums für Kultur, Sport und Tourismus mit dem Auftrag gegründet, eSport als offizielle Sportveranstaltung zu etablieren.

eSport versteht sich als eigene Sportdisziplin. Obwohl eSport motorische Fertigkeiten wie auch taktisches Verständnis voraussetzt, wird er in Deutschland aber bisher nicht offiziell als eigene Sportart anerkannt, weder durch staatliche Institutionen noch durch den Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB). Dieser hat in seiner Satzung eine eigene Definition von Sport festgeschrieben, die er für eSport derzeit als nicht anwendbar erklärt. Zurzeit wird jedoch die Anerkennung sog. Sportsimulationen diskutiert.

Eine Anerkennung wäre jedoch nicht nur positiv für eine breitere gesellschaftliche Akzeptanz des eSports, sondern hätte vor allem wichtige rechtliche Privilegierungen, wie zum Beispiel steuerliche Vergünstigungen oder Fördermöglickeiten zur Folge, die dem eSport bislang verwehrt bleiben.

Viele Verantwortliche der eSport-Branche fordern daher auch ein Umdenken des DOSB und der Politik. Aufgrund des rasanten Wachstums der Zuschauer- und Spielerzahlen, der zunehmenden Professionalisierung des eSports und vor allem seiner ansteigenden wirtschaftlichen Bedeutung, gehen Experten und Branchenkenner davon aus, dass die Anerkennung des eSport als eigene Sportart auch in Deutschland früher oder später erfolgen wird.

In Ländern wie Frankreich, Russland, Südkorea oder Großbritannien ist eSport bereits in weiten Teilen mit traditionellen Sportarten gleichgesetzt. Das Asiatische Olympische Komitee gab bereits im April 2017 bekannt, dass eSport bei den Asienspielen 2022 im chinesischen Hangzhou als offizielle Sportart dabei sein wird. Es bleibt abzuwarten, ob eSports Disziplin der Olympischen Spiele 2024 werden kann.

 

 

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Inhaltsübersicht

  • Teil I: Was versteht man unter eSport?
  • Teil II: Wirtschaftliches Potential der eSport-Branche
  • Teil III: Wie funktioniert das Ökosystem des eSport?
  • Fortsetzung Teil III: Die Player
  • Fortsetzung Teil III: Die Player
  • Fortsetzung Teil III: Die Player
  • Fortsetzung Teil III: Die Erlösquellen
  • Fortsetzung Teil III: Bestehende Regularien und Verbände
  • Teil IV: Zentrale rechtliche Fragestellungen des eSports
  • Fortsetzung Teil IV: Rechtsfragen im Hinblick auf Spielehersteller und Wettkampfveranstalter
  • Fortsetzung Teil IV: Rechtsfragen der Vermarktung von eSports
  • Fortsetzung Teil IV: Regulatorische Beschränkungen für Rundfunk und Telemedien
  • Fortsetzung Teil IV: Weitergehende regulatorische Anforderungen
  • Fortsetzung Teil IV: eSports-Wetten und Glücksspielstaatsvertrag sowie Teil V: Fazit und Ausblick

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