Fortsetzung Teil III: Die Player

c) Die Liga-/ und Turnierveranstalter

Die Organisation und Austragung von Wettkämpfen kann durch unterschiedliche Akteure auf internationaler Ebene erfolgen. Hierzu zählen die Spieleentwickler selbst, Turnierunternehmen bzw. Liga-Betreiber wie eine ESL oder auch große Unternehmen, die unter ihrer bekannten Marke selbst eSport-Wettkämpfe durchführen.

Eine starke Rechts- und Verhandlungsposition haben die Spieleentwickler, die Turniere auch direkt organisieren. Hierzu zählen Unternehmen wie Riot Games, Valve oder Publisher wie Electronic Arts. Als Entwickler und Herausgeber eines einzelnen Titels legen sie meist besonderen Wert auf Exklusivität. Dies mit Blick auf ihre Titel, auf die Auswahl der teilnehmenden Teams und vor allem auf die Ausstrahlung ihrer Turniere.

Eines der spektakulärsten Events ist zum Beispiel das World Championship (LOL) vom Spieleentwickler Riot Games, zuletzt Anfang 2017 in China ausgetragen, welches mit 4,5 Mio. Preisgeldern dotiert war und insgesamt weit über 40 Mio. Zuschauer erreichte. Die teilnehmenden Teams müssen sich über regionale Vorentscheidungen qualifizieren. Zum Vergleich: das Turnier wurde erstmals 2011 in Schweden ausgetragen, wo die Preisgelder noch bei 100.000 US Dollar lagen.

Der Spieleentwickler und Veranstalter von „The International“ (Dota2-Turnier), Valve, lädt eine Auswahl von Teams direkt ein (im Jahr 2016 sechs Teams), andere müssen sich über offene regionale Qualifikationen qualifizieren. Hierbei handelt es sich um ein weiteres hochdotiertes eSport-Turnier, bei dem in 2017 rund 25 Mio. US-Dollar an Preisgeldern ausgezahlt wurden; im Jahr 2013 waren es noch 2,9 Mio. US-Dollar (vgl. Übersicht auf statista.com zu den Gesamtpreisgeldern der höchstdotierten eSport-Turniere weltweit bis August 2017).

In jüngster Vergangenheit etablieren sich zunehmend sog. Franchise-Ligen. Hierzu gehört die Anfang Dezember 2017 erstmals gestartete Overwatch-League (OWL), das bislang größte eSport-Projekt des Spieleherstellers Blizzard. Blizzard hat sich zum Ziel gesetzt, die größte internationale eSport Liga zu erschaffen, welche die besten Spieler weltweit zusammenbringen soll. Besonders daran ist, dass die Teams und Spieler vertraglich längerfristig gebunden sind, nicht auf- oder absteigen können und dass ihnen ein jährliches Mindestgehalt, Krankenversicherung und Altersvorsorge geboten werden. Im Rahmen des zugrundeliegenden Franchise-Systems, haben sich mittlerweile 12 Teams teuer eingekauft. (Mit Lizenzkosten von rund 20 Millionen EUR). Sie repräsentieren unterschiedliche Weltstädte und mussten für die OWL neue Marken etablieren: London ist z.B. der einzige europäische Spot, den sich der Clan Cloud9 unter der Bezeichnung „London Spitfire“ gesichert hat. Andere Spots liegen im Wesentlichen in den USA (u.a. New York, L.A., Boston, Dallas), in Seoul und Shanghai. Die erste Saison startete im Januar 2018. Activision Blizzard hat bereits nach der ersten Saison angekündigt, die Zahl der Teams erweitern und die Beitrittsbeträge für neue Teams deutlich erhöhen zu wollen.

Mit der LOL Championship Series (LCS) und seit 2019 der LOL European Championship (LEC) in Europa, setzt auch Riot einem Franchise-Modell, welches dem des traditionellen nordamerikanischen Profisports folgt, wo es permanente Teams und reguläre Saisonspiele gibt.

Es wird sich zeigen, welche Konsequenzen diese Entwicklung für das bestehende Ökosystem und die weitere Professionalisierung des eSports haben wird. Jedenfalls wird die ohnehin starke Position der Spielehersteller auch in Bezug auf die Durchführung von Wettkämpfen weiter gestärkt.

Unabhängige, sog. Third-Party-Turnierveranstalter wie eine DreamHack oder ESL, werden solche Entwicklungen sicher genau verfolgen, denn gerade auch die Landschaft der Turnierveranstalter hat sich im Laufe der zunehmenden Verbreitung von eSport gewandelt. Viele erfolgreiche Anbieter von Cups und Ligen aus den Anfängen des eSport, gibt es heute bereits nicht mehr (wie die 2013 eingestellten World Cyber Games, das World Wide Championship of LAN-Gaming, die WWCL, oder die deutsche Netzstatt Gaming League, NGL (vgl. den Rückblick „eSport im Wandel, Teil 2.).

Die ESL gilt heute als größter und ältester eSport-Turnierveranstalter weltweit. Er zählt weltweit ca. 7,4 Millionen Mitglieder und veranstaltet gemeinsam mit anderen Spieleherstellern und Kooperationspartnern internationale wie auch nationale Wettkämpfe, die auf den deutschsprachigen Raum begrenzte ESL Meisterschaft und die ESL One Series, eine Reihe internationaler Mega Events, wie zum Beispiel die ESL One in Köln (mit CS:GO), in Frankfurt, in Hamburg oder in New York (jeweils mit Dota2). Zehntausende von Zuschauern nehmen an solchen Events vor Ort teil, wie zum Beispiel in der Kölner Lanxess Arena oder im Theater am Madison Square Garden. Die teilnehmenden Teams sind entweder aufgrund ihres Abschneidens im letzten Turnier gesetzt oder haben sich im Rahmen von regionalen Vorqualifikationen die Teilnahme erkämpft. Die höchste Spielklasse der ESL ist die Intel Extreme Masters.

Auch die schwedische DreamHack richtet riesige Turniere aus und durfte mehr als einmal das Major Event für Valve in CS:GO veranstalten. Sie organisierte im Winter 2004 die größte LAN-Party der Welt und wurde in das Guinness-Buch der Rekorde aufgenommen, ein Erfolg, den sie in den folgenden Jahren weiter ausbauen konnte.

Neben den eigentlichen Turnierunternehmen organisieren immer mehr international aufgestellte Unternehmen unter ihren bekannten Marken selbst eSport-Wettkämpfe, wie zum Beispiel Intel mit den Intel Extreme Masters (zusammen mit ESL) oder Red Bull mit Red Bull Itemania, einem LOL Turnier, das erstmals 2017 ausgetragen wurde.

Der nächste Beitrag behandelt weitere Player wie Plattform- und TV-Anbieter, die Werbeindustrie, Investoren und andere Profiteure.