Teil III: Wie funktioniert das Ökosystem des eSport?

eSport ist mittlerweile zu einem wirtschaftlichen Ökosystem mit einer Vielzahl von Playern herangewachsen, die durch ein direktes oder indirektes Engagement die Weichen für die weitere Entwicklung des eSports stellen. Die Welt des eSport unterscheidet sich aber erheblich von der Organisation des klassischen Sports. eSport wird derzeit noch in weiten Teilen frei von korporationsrechtlichen Strukturen betrieben. Fernab fester Verbandsstrukturen organisieren sich Profi Gamer in Clans, die heute weitestgehend von einem professionellen Management, im Rahmen von eSport-Organisationen geführt werden und in Turnieren gegeneinander antreten. Am Anfang der Wertschöpfungskette stehen aber die Entwickler und Publisher als kreative Schöpfer der Spiele, bzw. als Verantwortliche für deren Marketing, PR oder Vertrieb. Sie sind, wie die gesamte Computer- und Spielebranche, international aufgestellt.

Daneben stehen die reinen Turnier- und Liga-Ausrichter, die die Wettkämpfe veranstalten. Sie übernehmen - neben den Entwicklern und Publishern - die Rolle der Verbände im klassischen Sport. Es gibt also keine Einbindung von Spielern bzw. Teams in strukturell gefestigte Verbandsstrukturen, die sich von unten nach oben in Form einer pyramidalen Organisationsstruktur (mit dem DOSB als Dachorganisation des deutschen Sports) einordnen lassen.

Die sehr heterogenen Akteure, die neben den genannten auch die Plattformbetreiber, Sponsoren und Investoren, die Werbeindustrie, die Zuschauer und immer stärker auch die Wettanbieter umfassen, stehen in zum Teil komplexen Rechtsbeziehungen zueinander (vgl. die Übersicht in Deloitte Studie, Let’s Play! Der deutsche eSport-Markt in der Analyse, November 2016, Seite 4).

1. Die Player

Die Komplexität des Ökosystems im eSport ergibt sich nicht nur aus der Vielzahl der beteiligten Akteure, sondern auch aus deren zum Teil unterschiedlichen Rollen. So kann der Rechteinhaber oder Publisher gleichzeitig auch als Ausrichter von Wettkämpfen und Turnieren fungieren. Aufgrund dieser Komplexität ist es hilfreich, sich mit Blick auf die Darstellung der einzelnen Akteure an Wertschöpfungskette zu orientieren.

a) Publisher

Die Spielehersteller bzw. Publisher halten die gewerblichen Schutzrechte an ihren Spielen, was ihnen eine machtvolle Kontrollposition in dem eSport-Ökosystem beschert. Zu den einflussreichsten Akteuren im internationalen Kontext gehören hier der US-Spieleentwickler Riot-Games, der u.a. das Spiel LOL produziert und die LOL Championship Series (LCS) verantwortet. Der Konkurrent Valve, der CS:GO und Dota2 produziert, organisiert das Großturnier „The International“. eSport ermöglicht ihnen, die Reichweite und Vermarktungsmöglichkeiten der eigenen Spiele zu erweitern. Treten sie nicht selbstständig als Turnierveranstalter auf, lizenzieren sie ihre Spiele an unabhängige Turnierveranstalter und Streaming Plattformbetreiber.