Fortsetzung Teil III: Die Erlösquellen

2. Die Erlösquellen

Die Erlösquellen im eSport entsprechen grundsätzlich jenen der klassischen Sportarten, jedoch unterscheidet sich deren Stellenwert durch den frühen Marktstart zum Teil erheblich. Die national wie weltweit prognostizierten Umsatzsteigerungen sollen durch größere Gewinne in vier relevanten Einnahmequellen erzielt werden, nämlich dem Sponsoring und der Werbung (z.B. der TV- oder Video Werbung, dem Marketing für Games-Anbieter oder dem Sponsoring von Teams, Spielern, Turnieren oder Ligen), dem Merchandising (Team/Player T-Shirts, Caps, etc., Branded Hardware), Ticketing (Ticketverkäufe, Vermarktung von Logen) und über Premium Content (über Abo-Modelle für werbefreies Streaming oder Pay-as-you-go-Angebote, virtuelle Spiele Analysen).

Allein in Deutschland wurde 2021 ein Umsatz von 113,2 Millionen Euro erreicht; bis 2025 soll sich das eSport-Marktvolumen auf rund 163 Millionen Euro belaufen  (s.o.). Dies soll durch Umsatzsteigerungen in den Bereichen Sponsoring/Werbung, Ticketing, Merchandising und Premium-Content erreicht werden.

Auch weltweit zeigt sich dieser anhaltende Boom. Im Jahr 2020 erreichten die Erlöse im globalen eSport laut Newzoo erstmals knapp die Schwelle einer Milliarde US-Dollar, während im Jahr 2022 bereits 1,38 Milliarden US-Dollar Umsatz generiert wurden. Bis 2025 soll der weltweite Umsatz auf rund 1,86 Milliarden Dollar ansteigen (vgl. Newzoo Global Esports & Live Streaming Market Report 2022). 

Vom weltweiten Gesamtumsatz 2022 machen die Bereiche Medienrechte und Sponsoring mit 1,04 Milliarden US-Dollar den größten Teil des „Erlöskuchens“ im eSport aus: das Sponsoring kommt mit einem Umsatz von 837,3 Millionen US-Dollar auf den höchsten Anteil mit einem Wachstum von 16,4 % zum Vorjahr; mit den Medienrechten werden 207,8 Millionen US-dollar erzielt (einem Plus von 13 % im Vergleich zum Vorjahr 2021). 

Zu den kleineren Umsatzbereichen im globalen eSport im Jahr 2022 zählen mit rund 107,9 Millionen US-Dollar das Merchandising und Ticketing, mit einem Wachstum von erheblichem 66,8 % zum Covid-geprägtem Vorjahr, wie auch die Erlöse aus den sog. Publisher Fees in Höhe von 130,7 Millionen US-Dollar in 2022. Besonderes Wachstumspotential zeigen laut Newzoo 2022 auch die Einnahmen aus den Bereichen Streaming in Höhe von 46,3 und Digital in Höhe von 53,9 Millionen US-Dollar. Der Bereich Digital umfasst dabei Erlöse aus In-Game-Verkäufen, die auf Immaterialgüterrechten der Teams bzw. auf Persönlichkeitsrechten der Spieler beruhen.

Ein großes Potential wird auch dem Markt für eSport-Wetten zugetraut, der aber bislang noch nicht anhand von Umsatzzahlen ausgewiesen wird.