Fortsetzung Teil III: Die Erlösquellen

2. Die Erlösquellen

Die Erlösquellen im eSport entsprechen grundsätzlich jenen der klassischen Sportarten, jedoch unterscheidet sich deren Stellenwert durch den frühen Marktstart zum Teil erheblich. Die national wie weltweit prognostizierten Umsatzsteigerungen sollen durch größere Gewinne in vier relevanten Einnahmequellen erzielt werden, nämlich dem Sponsoring und der Werbung (z.B. der TV- oder Video Werbung, dem Marketing für Games-Anbieter oder dem Sponsoring von Teams, Spielern, Turnieren oder Ligen), dem Merchandising (Team/Player T-Shirts, Caps, etc., Branded Hardware), Ticketing (Ticketverkäufe, Vermarktung von Logen) und über Premium Content (über Abo-Modelle für werbefreies Streaming oder Pay-as-you-go-Angebote, virtuelle Spiele Analysen).

Allein in Deutschland werden derzeit ca. 50 Millionen EUR Umsatz generiert und 130 Millionen EUR Umsatz bis 2020 erwartet (s.o.). Dies soll durch Umsatzsteigerungen in den Bereichen Sponsoring/Werbung, Ticketing, Merchandising und Premium-Content erreicht werden.

Auch weltweit zeigt sich dieser anhaltende Boom. Im Jahr 2020 sollen die Erlöse im globalen eSport laut Newzoo (s.o. der Global eSport Market Report 2020) erstmals die Schwelle einer Milliarde US-Dollar (1,1 Milliarden US-Dollar bzw. knapp 970 Mio. EUR) überschreiten. Dies entspricht einer Steigerung von 15,7 % gegenüber dem Vorjahr.

Vom weltweiten Gesamtumsatz 2020 machen die Bereiche Medienrechte und Sponsoring 822,4 Millionen US-Dollar den größten Teil des „Erlöskuchens“ im eSport aus: das Sponsoring kommt mit einem Umsatz von 636.9 Millionen US-Dollar auf den höchsten Anteil mit einem Wachstum von 17.2 % zum Vorjahr; mit den Medienrechten werden 185,4 Millionen US-dollar erzielt (einem Plus von 17,3 % im Vergleich zum Vorjahr 2019). Erstmals spricht Newzoo im aktuellen Bericht dem Sponsoring die besseren Wachstumsraten zu und nicht der medialen Vermarktung.

Zu den kleineren Umsatzbereichen im globalen eSport im Jahr 2020 zählen mit rund 121.7 Millionen US-Dollar das Merchandising und Ticketing, mit einem Wachstum von 15.2 % zum Vorjahr, wie auch die Erlöse aus den sog. Publisher Fees  in Höhe von 116.3 Millionen US-Dollar in 2020. Erstmals werden für 2020 Einnahmen aus den Bereichen Streaming in Höhe von 18.2 und Digital in Höhe von 21.5 Millionen US-Dollar von Newzoo ausgewiesen. Der Bereich Digital umfasst dabei Erlöse aus In-Game-Verkäufen, die auf Immaterialgüterrechten der Teams bzw. auf Persönlichkeitsrechten der Spieler beruhen.

Ein großes Potential wird auch dem Markt für eSport-Wetten zugetraut, der aber bislang noch nicht anhand von Umsatzzahlen ausgewiesen wird.