Teil II: Wirtschaftliches Potential der eSports-Branche

Die eSports-Branche entwickelt sich dynamisch und zeichnet sich seit Jahren durch ein kontinuierliches und beeindruckendes Wachstum aus. Alleine in Deutschland werden derzeit ca. 50 Millionen Euro Umsatz generiert und bis 2020 130 Millionen Euro Umsatz erwartet (vgl. Deloitte, Studie, Let´s Play! Der deutsche eSports Markt in der Analyse, November 2016, S. 3).

Dies soll durch Umsatzsteigerungen in den Bereichen Sponsoring/Werbung, Ticketing, Merchandising und Premium-Content erreicht werden. So könnte eSports in Zukunft mit anderen Ligen wie der Basketball-Bundesliga oder der Deutschen Eishockey oder der Handball Liga konkurrieren.

Dieser Boom zeigt sich auch weltweit und setzt sich fort. 2016 wurden mit eSports weltweit 493 Millionen US-Dollar umgesetzt, 323 Millionen Zuschauer wurden verzeichnet. Das Marktforschungsunternehmen Newzoo geht zudem bis 2020 von einem jährlichen Umsatz in Höhe von rund 1,5 Mrd. US-Dollar aus, die Anzahl der Zuschauer soll bis dahin rund um den Globus bei 589 Millionen liegen (vgl. Global Esports Market Report, Newzoo,  sowie eSports- Umsatz- und Zuschauerentwicklung). Deutlich zurückhaltender mit seiner Prognose ist PwC, die 2021 mit einem Gesamtumsatz im eSports in Höhe von 790 Millionen Euro rechnen (PwC, Digital Trend Outlook 2017, Erlöse im esport Markt S. 11). Mit Blick auf den kontinuierlich steigenden Umsatz hat eSports jedenfalls das Potenzial, auch weltweit zu einer der größten Sportarten zu werden (vgl. Übersicht, „eSports auf dem Weg zum Volkssport?“).

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