Fortsetzung Teil III: Die Erlösquellen

2. Die Erlösquellen

Die Erlösquellen im eSports entsprechen grundsätzlich jenen der klassischen Sportarten, jedoch unterscheidet sich deren Stellenwert durch den frühen Marktstart zum Teil erheblich. Die national wie weltweit prognostizierten Umsatzsteigerungen sollen durch größere Gewinne in den vier relevanten Einnahmequellen erzielt werden, nämlich dem Sponsoring und der Werbung (z.B. der TV- oder Video Werbung, dem Marketing für Games-Anbieter oder dem Sponsoring von Teams, Spielern, Turnieren oder Ligen), dem Merchandising (Team/Player T-Shirts, Caps, etc., Branded Hardware), Ticketing (Ticketverkäufe, Vermarktung von Logen) und über Premium Content (über Abo-Modelle für werbefreies Streaming oder Pay-as-you-go-Angebote, virtuelle Spiele Analysen).

Die größten Einnahmen werden insgesamt im Sponsoring und in der Werbung erzielt. PwC prognostiziert in dem bereits genannten Digital Trend Outlook 2017 bis 2021, dass bei einem weltweiten Gesamtumsatz von 790 Millionen Euro 353 Millionen Euro, also 44,7%, auf Werbeerlöse entfallen, die über Streamingdienste generiert werden; 236 Millionen und damit 29,9% fallen auf Einnahmen aus dem Sponsoring.

Eine vergleichbare Gewichtung der wesentlichen Einnahmequellen hat PwC auch für Deutschland für 2016 ermittelt. Danach wurden in 2016 32,8 Millionen Euro im eSports umgesetzt (Wachstum von durchschnittlich 26,9%), die sich wie folgt verteilt:

  • Wichtigste Einnahmequelle: 12 Millionen Euro aus dem Sponsoring (Wachstum 11,1%)
  • Verkauf von Werbeflächen auf Streaming Plattformen in Höhe von 8,4 Millionen Euro (37,7 % Wachstum aufgrund zunehmendem Zuschauerinteresse)
  • sechs Millionen Euro Einnahmen aus Premium-Content (Plus von 27,7%)
  • drei Millionen Euro (Plus von 76,5%) durch den Verkauf von Medienrechten
  • 2,1 Millionen Euro über Ticketing (Plus von 16,7%)
  • 1,2 Millionen Euro durch den Verkauf von Merchandising-Artikeln

Sponsoring und Werbung werden sicherlich auf lange Sicht die Haupteinnahmequellen bleiben. Dennoch wird vor allem in den Bereichen Medienrechte und Ticketing das stärkste Wachstum erwartet.

Auch beim nationalen Gesamtumsatz für 2021 in Höhe von 91,4 Millionen Euro im eSports bleibt PWC in seinen Digital Trend Outlook hinter den Prognosen von Deloitte zurück, die für Deutschland in 2020 rund 130 Mio. Euro Umsatz erwarten (Deloitte, Continue to Play, Update zum deutschen eSports-Markt, Seite 4; Übersicht Prognostizierte Erlösquellen 2017 weltweit über games.de).

Medienberichten zufolge (eSponsors, eSport: Ein Gigant erwächst, 3.3.2016), ist die Verteilung beim Turnierveranstalter ESL etwas anders gewichtet: die Sponsoring Einnahmen machen rund 20% am Gesamtumsatz aus. Die ESL bietet zum Beispiel unterschiedlich werthaltige Pakete an, die nach Größe und Event variieren. Für national ausgerichtete Events des ESL reicht ein fünfstelliges Budget, europäische, bzw. globale Partnerschaften liegen im sechs- bis siebenstelligen Bereichen.

Die Erlöse aus dem Merchandising sollen in vergleichbarer Größe liegen, gefolgt von den Einnahmen aus dem Ticketing. So liegt z. B. bei dem Counterstrike-Turnier der ESL One in Köln der Logenpreis pro Woche bei 3000 Euro, einfache Tagestickets liegen zwischen 20 und 40 Euro, Premium Tickets bei 200 Euro.

Für die Vermarktung von Live-Content erwartet die ESL ein weiteres Wachstum: bereits heute liefert die ESL als Hauptlieferant rund 16.000 Stunden Live-Content in 29 Sprachen jährlich an den Plattformbetreiber Twitch, der derzeit größten Livestreaming Plattform weltweit (wurde im Durchschnitt monatlich von 550.000 Zuschauern dauerhaft genutzt; der Durchschnittsnutzer verfolgte dabei 421 Minuten des Twitch-Streams monatlich: im Vergleich 140 Minuten mehr als der durchschnittliche User bei Youtube). 2015 haben zeitglich 2,1 Mio. Zuschauer die Streams des ESL One-Turniers in Köln verfolgt. Diese stets wachsende Reichweite stellt damit zusätzlich ein enormes Potential für Sponsoren dar, deren Logos zum Beispiel während des Livestreams nonstop präsent sind.

 

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