Fortsetzung Teil III: Die Player

d) Plattformbetreiber und TV-Anbieter

Die Streaming-Plattformbetreiber befeuern ebenfalls den Boom des eSports. Hierzu gehören Smashcast, Twitch, Youtube Gaming, Facebook, Twitter oder Yahoo mit eigenen eSports News und dezidierten Kanälen. Twitch zum Beispiel, in 2011 gegründet, 2014 von Amazon für 1 Mrd. US Dollar gekauft, hat heute mehr als 10 Mio. User täglich! (Überblick der in Deutschland genutzten Top 5 Internet-Streams für eSports-Events, Nielsen Sports 2017). Grundsätzlich gehen auch bei den Plattformbetreibern die Bestrebungen dahin, noch stärker eSports Content einzubauen und das bisher unentgeltliche Angebot durch personalisierten Content, interaktive Angebote oder durch das Einbauen von Grafiken etc. zu diversifizieren und zu monetarisieren.

Es gibt viele Plattformen, die (zum Teil exklusive) Übertragungsrechte an eSports-Veranstaltungen erworben haben. So hat Twitter einen Broadcast Deal mit der ESL zur Übertragung der ESL One; die MLB Tochter BAM Tech hat Streamingrechte für LOL von Riot Games für 300 Mio. über eine Laufzeit von sechs Jahren gekauft, die weiter an Twitch oder youtube lizenziert werden sollen; Facebook überträgt seit Juni 2017 in „Facebook Live“ eSports Wettkämpfe in Partnerschaft mit der ESL, ran.de hat Ende 2017 das "Counter-Strike"-Finale der "Intel Extreme Masters" aus Oakland im Live-Stream gezeigt. Die wenigen hier genannten Beispiele zeigen, wie die wachsende Zahl an Netzwerken, Plattformen und Übertragungsdeals den Boom um eSports kontinuierlich befeuern und ihn zu einem Massenphänomen werden lassen.

Die Übertragung der Wettkämpfe über lineares TV steckt noch in den Kinderschuhen, auch weil die Aufarbeitung der Inhalte für das lineare TV erheblich teurer ist. Derzeit werden daher vor allem bestehende TV Angebote mit eSports-Inhalten diversifiziert, bzw. lineares TV mit Online-Angeboten systematisch verknüpft. Beispielhaft sind hier Sport1 mit eigenem eSports Channel und der kostenlosen eSports App oder ProSiebenSat.1 mit ihrer Tochter 7Sports zu nennen, die in strategischer Partnerschaft mit der ESL seit kurzem ein eigenes TV Magazin herausbringt, welches gleichzeitig auch online veröffentlicht wird.

Mit diesem crossmedialen Ansatz (lineares TV, Website und App) soll eine größere Aufmerksamkeit für eSports geschaffen, vor allem junge Zuschauergruppen an das lineare TV herangeführt und bestehende Zielgruppen erweitert werden.

e) Zuschauer und Fans

Die Zuschauer und Fans des eSports sind eine sehr treue und homogene Gruppe. Sie sind jung (vor allem die Altersgruppe der 19- bis 34-Jährigen, für Live-Veranstaltungen liegt das größte Interesse bei den 14- bis 19-Jährigen), sie sind überwiegend männlich, technikaffin, und tauschen sich über soziale Medien aus. Diese Fan- und Zuschauerbasis wächst kontinuierlich nach. Sie sind daher eine äußerst interessante Zielgruppe nicht nur für Plattformbetreiber und TV-Anbieter, sondern vor allem auch für die Werbeindustrie.

f) Brands und Werbeindustrie, Sponsoren

Zusammengenommen ist die Werbeindustrie einer der größten Einnahmequellen des eSports. Nicht nur die Medien, sondern auch immer mehr Sponsoren sind interessiert am Wachstum der Branche, die vor allem Zugang zu einer jungen, online-affinen Zielgruppe verspricht. Neben den Wettkämpfen sind daher die eSportler und Teams als Marken- und Werbeträger und reichweitenstarke Influencer mit bedeutender Präsenz in den sozialen Medien von besonderem Vermarktungsinteresse.

Die Gruppe der Sponsoren umfasst sowohl endemische wie auch nicht-endemische Partner. Sie kommen aus der genrenahen Games- und Hardwareindustrie (z.B. Intel, Logitech, Roccat) aber auch aus branchenfremden Unternehmungen (z.B. Microsoft, Gillette, Amazon, HTC, McDonald, Wüstenrot). Coca-Cola betreibt z. B. ein eigenes Team, vermarktet selbst, mietet Säle und bringt ein eigenes Online Magazin heraus.

Besonders verlockend für Sponsoren ist die Tatsache, dass der Run auf bestimmte Rechte-Pakete noch nicht so groß ist. Sponsoring-Paketpreise im E-Sports sind derzeit größtenteils noch geringer als im klassischen Sport. Das bedeutet, dass derzeit noch umfassende Rechtepakete mit einem attraktiven ROI (Return of Investment) erworben werden können. Allerdings ist es nur eine Frage der Zeit, bis die steigende Nachfrage nach Sponsoring Möglichkeiten im eSports die Rechtekosten steigen lässt.

g) Investoren

Auch die Investoren kommen aus unterschiedlichen Bereichen. Hierzu zählen strategische Investoren (wie z.B. die Fußballclubs Schalke 04, VfL Wolfsburg), private Investoren, Privat Equity Unternehmen, eSports Ventures bzw. Investmentfirmen wie Bitkraft.

h) Andere Profiteure

Über die genannten Player hinaus, gibt es eine Vielzahl weiterer Profiteure. Hierzu gehören Technologie-Anbieter, Hallen- und Messebetreiber, (Event-) Agenturen wie zum Beispiel JvM, die den deutschen Profi-Clan mousesports vermarkten und für diesen Vodafone als Hauptsponsor akquiriert haben. Auch Lagardère Sports weitet ihr eSports-Engagement sukzessive aus und unterstützt namhafte Teams wie Unicorns of Love (das werkseigene Team von Roccat, einem Hamburger Hersteller spezieller Gaming-Hardware) bei der Gewinnung neuer Partnerschaften, der Sponsoren-Akquise, bei Kampagnen oder bei der Suche nach neuen Vermarktungsmöglichkeiten. Vermarktungsagenturen stellen sich dabei mehr und mehr entlang der gesamten Wertschöpfungskette des eSports auf.

Das stete Wachstum der eSports-Branche hat außerdem dazu geführt, dass (nicht nur) führende Buchmacher zwischenzeitlich eSports-Wetten in ihr Portfolio aufgenommen haben und verschiedene Variationen von Wetten anbieten, wie die am meisten genutzte Kategorie der Single Wette (Wette auf Sieg, Niederlage, Unentschieden), Kombinationswetten, wo mehrere Spiele miteinander kombiniert werden können oder Spezialwetten (vgl. die Übersicht über Sportwetten-lizenzierte Buchmacher, „eSports Wetten – der neue Branchentrend für ambitionierte Spieler“, Sportwettentips.com). Seit Markteinführung erweitert sich die Angebotspalette weiter, Branchenhighlights wie LOL, Dota2, Heartstone, oder CS:GO sind längst dabei.

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