Fortsetzung Teil IV: eSports-Wetten und Glücksspielstaatsvertrag sowie Teil V: Fazit und Ausblick

c) eSports-Wetten, Glücksspielstaatsvertrag

Auch die Zahl der Online-Buchhalter, die eSport-Wetten anbieten, nimmt kontinuierlich zu. Die regulatorischen Anforderungen für das Angebot von Sportwetten sind in Deutschland im GlüStV geregelt. Danach gilt der Grundsatz des § 4 Abs. 4 GlüStV, wonach das Veranstalten und Vermitteln öffentlicher Glücksspiele im Internet verboten ist. Gemäß § 3 Abs. 1 S. 3 GlüStV handelt es sich bei Wetten gegen Entgelt auf den Eintritt oder den Ausgang eines zukünftigen Ereignisses um Glücksspiele. Abweichend von diesem Verbot können die Länder die Veranstaltung und Vermittlung von Sportwetten im Internet unter Beachtung bestimmter Voraussetzungen erlauben, § 4 Abs. 5 GlüStV, soweit der Anbieter eine Konzession (§ 4 a ff. GlüStV) von der zuständigen Behörde erhalten hat. Der GlüStV 2012 sah für Sportwetten in § 10a GlüStV eine Beschränkung auf 20 Konzessionen vor. Das auf dieser Rechtsgrundlage erfolgte Auswahlverfahren wurde gerichtlich mehrfach angegriffen und zwischenzeitlich als unionsrechtswidrig gekippt, der Zweite Glücksspieländerungsstaatsvertrag, in dem Sportwetten-Konzessionen für eine verlängerte Experimentierphase aufgehoben werden sowie allen 35 Bewerbern der zweiten Stufe des Konzessionsverfahrens die Tätigkeit vorläufig erlaubt werden sollte, ist gescheitert. Aber auch das im dritten Glücksspieländerungsstaatsvertrag vorgesehene Vergabeverfahren wurde zwischenzeitlich (vom VGV Darmstadt im vorläufigen Verfahren) als nicht transparent bzw. diskriminierungsfrei erachtet. Insofern bleibt die Rechtsunsicherheit im Hinblick auf das rechtmäßige Angebot von Sportwetten im Internet bestehen.

Neben der Frage der rechtmäßigen Ausgestaltung eines Konzessionsverfahrens für Sportwetten im Internet steht aber die grundsätzliche Frage, ob eSport-Wetten Sportwetten gleichgestellt  werden und Wettanbieter für sie Konzessionen erhalten können.

Da eSport nicht als eigenständige Sportdisziplin  bislang formal anerkannt ist,  kann der derzeitige Erlaubnistatbestand des § 4 Absatz 5 GlüStV schwerlich zum Tragen kommen. Lässt man einmal die erheblichen Bedenken an der Unionsrechtskonformität des GlüStV beiseite, hieße dies konsequenterweise, dass der Grundsatz des § 4 Abs. 4 GlüStV zur Anwendung kommt, wonach die  das Veranstalten und das Vermitteln öffentlicher Glücksspiele, also von eSport-Wetten, im Internet generell verboten sind.

Das heißt für die sich derzeit rasant entwickelnde Wettbranche, dass der Boom für eSport-Wetten sich nicht nur, wie einige Stimmen meinen, im regulierungsfreien Raum bewegt. vielmehr im Lichte des derzeitigen Glücksspielrechts nicht erlaubnisfähig wären.  Gleiches gilt für die Werbung für eSport-Wetten, vgl. § 5 Abs. 3 GlüStV. Dieses generelle Ergebnis kann – ohne Anerkennung des eSport als Sport - nur unter Hinweis auf die bisherige Unionsrechtswidrigkeit der entsprechenden Regeln des GlüStV abgewendet werden.

Teil V. Fazit und Ausblick

Trotz der bislang beeindruckenden Entwicklung des eSport werden seine Attraktivität und Zukunft von einer weiteren Professionalisierung und der Wahrnehmung durch eine breitere Öffentlichkeit abhängig sein. Maßgeblich dafür ist die Anerkennung des eSport als eigenständige sportliche Disziplin, die national eine klare Positionierung des DOSB voraussetzt. Im internationalen Kontext erwarten einige Protagonisten bereits, dass eSport über kurz oder lang durch das IOC als olympische Disziplin anerkannt werden wird. Ob dies geschieht, wird auch davon abhängen, ob es der Branche gelingt, eine transparente (internationale) Verbandsstruktur und damit ein Gegengewicht zu der mächtigen Position der Spieleentwickler und Publisher zu etablieren.

Die zunehmende Professionalisierung lässt eine gewisse Standardisierung des rechtlichen Rahmens erwarten. Bei allen Unterschieden im Detail und bedingt durch den urheberrechtlichen Schutz der Spiele können klassische Sportarten hier gleichwohl Orientierungshilfe bieten, wenn es um Regelwerke und Vertragsstandards geht. Umgekehrt sollten sich klassische Sportarten durch die Innovationskraft und Vermarktungspotentiale des eSport inspirieren lassen, denn sie müssen sich dem Kampf um die Aufmerksamkeit des sportlichen Nachwuchses, der besonders durch eSport angesprochen wird, stellen.