Fortsetzung Teil IV: eSports-Wetten und Glücksspielstaatsvertrag sowie Teil V: Fazit und Ausblick

c) eSports-Wetten, Glücksspielstaatsvertrag

Auch die Zahl der Online-Buchhalter, die eSports-Wetten anbieten, nimmt kontinuierlich zu. Die regulatorischen Anforderungen für das Angebot von Sportwetten sind in Deutschland im GlüStV geregelt. Danach gilt der Grundsatz des § 4 Abs. 4 GlüStV, wonach das Veranstalten und Vermitteln öffentlicher Glücksspiele im Internet verboten ist. Gemäß § 3 Abs. 1 S. 3 GlüStV handelt es sich bei Wetten gegen Entgelt auf den Eintritt oder den Ausgang eines zukünftigen Ereignisses um Glücksspiele. Abweichend von diesem Verbot können die Länder die Veranstaltung und Vermittlung von Sportwetten im Internet unter Beachtung bestimmter Voraussetzungen erlauben, § 4 Abs. 5 GlüStV, soweit der Anbieter eine Konzession (§ 4 a ff. GlüStV) von der zuständigen Behörde erhalten hat. Der GlüStV 2012 sieht für Sportwetten in § 10a GlüStV eine Beschränkung auf 20 Konzessionen vor. Das auf dieser Rechtsgrundlage erfolgte Auswahlverfahren wurde gerichtlich mehrfach angegriffen und zwischenzeitlich als unionsrechtswidrig deklariert. Die Länder bemühen sich seither um einen Kompromiss. Nachdem am 16.3.2017 von den Ministerpräsidenten der Länder unterzeichneten Zweiten Glücksspieländerungsstaatsvertrag soll insbesondere die Kontingentierung der Sportwetten-Konzessionen für eine verlängerte Experimentierphase aufgehoben werden sowie allen 35 Bewerbern der zweiten Stufe des Konzessionsverfahrens die Tätigkeit vorläufig erlaubt werden. Nach der Ratifizierung in den Länderparlamenten sollte der GlüStV 2018 am 1.1.2018 in Kraft treten. Dies scheiterte allerdings mittlerweile am Widerstand Schleswig-Holsteins. Insofern besteht im Hinblick auf das rechtmäßige Angebot von Sportwetten weiterhin erhebliche Rechtsunsicherheit.

Daneben stellt sich aber die Frage, ob eSports-Wetten überhaupt als Sportwetten angesehen werden und somit Wettanbieter überhaupt eine Konzessionen für sie erhalten können. Da aber, wie mehrfach ausgeführt, eine solche Anerkennung des eSports als eigene Sportart bislang formal nicht erfolgt ist, kann der Erlaubnistatbestand des § 4 Absatz 5 GlüStV bisher nicht zum Tragen kommen. Lässt man einmal die erheblichen Bedenken an der Unionsrechtskonformität des GlüStV beiseite, hieße dies konsequenterweise, dass der Grundsatz des § 4 Abs. 4 GlüStV zur Anwendung kommt. Danach sind die Veranstaltung und das Vermitteln öffentlicher Glücksspiele, also von eSports-Wetten, im Internet generell unzulässig.

Das heißt für die sich derzeit rasant entwickelnde Wettbranche, dass der Boom für eSports-Wetten sich nicht nur, wie einige Stimmen meinen, im regulierungsfreien Raum bewegt, sondern jedenfalls im Lichte des GlüStV nicht erlaubt werden könnte. Gleiches gilt für die Werbung für eSports-Wetten, vgl. § 5 Abs. 3 GlüStV. Dieses generelle Ergebnis kann – ohne Anerkennung des eSports als Sport - nur unter Hinweis auf die Unionsrechtswidrigkeit des GlüStV abgewendet werden.

Teil V. Fazit und Ausblick

Trotz der bislang beeindruckenden Entwicklung des eSports werden seine Attraktivität und Zukunft von einer weiteren Professionalisierung und der Wahrnehmung durch eine breitere Öffentlichkeit abhängig sein. Maßgeblich dafür ist die Anerkennung des eSports als eigenständige sportliche Disziplin, die national eine klare Positionierung des DOSB voraussetzt. Im internationalen Kontext erwarten einige Protagonisten bereits, dass eSports über kurz oder lang durch das IOC als olympische Disziplin anerkannt werden wird. Ob dies geschieht, wird auch davon abhängen, ob es der Branche gelingt, eine transparente (internationale) Verbandsstruktur und damit ein Gegengewicht zu der mächtigen Position der Spieleentwickler und Publisher zu etablieren.

Die zunehmende Professionalisierung lässt eine gewisse Standardisierung des rechtlichen Rahmens erwarten. Bei allen Unterschieden im Detail und bedingt durch den urheberrechtlichen Schutz der Spiele können klassische Sportarten hier gleichwohl Orientierungshilfe bieten, wenn es um Regelwerke und Vertragsstandards geht. Umgekehrt sollten sich klassische Sportarten durch die Innovationskraft und Vermarktungspotentiale des eSports inspirieren lassen, denn sie müssen sich dem Kampf um die Aufmerksamkeit des sportlichen Nachwuchses, der besonders durch eSports angesprochen wird, stellen.

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