Die eSport-Branche entwickelt sich dynamisch und zeichnet sich seit Jahren durch ein kontinuierliches und beeindruckendes Wachstum aus. Alleine in Deutschland werden derzeit ca. 50 Millionen Euro Umsatz generiert und bis 2020 130 Millionen Euro Umsatz erwartet (vgl. Deloitte, Studie, Let´s Play! Der deutsche eSport Markt in der Analyse, November 2016, S. 3).
Dies soll durch Umsatzsteigerungen in den Bereichen Sponsoring/Werbung, Ticketing, Merchandising und Premium-Content erreicht werden. So könnte eSport in Zukunft mit anderen Ligen wie der Basketball-Bundesliga oder der Deutschen Eishockey oder der Handball Liga konkurrieren.
Dieser Boom zeigt sich auch weltweit und setzt sich fort. Wurden z. B. 2016 mit eSport weltweit noch 493 Millionen US-Dollar umgesetzt, sollen die Erlöse im globalen eSport im Jahr 2020 laut Newzoo erstmals die Schwelle einer Milliarde US-Dollar (1,1 Milliarden US-Dollar bzw. knapp 970 Mio. EUR) überschreiten. China bleibt danach mit 385.1 Millionen US-Dollar der größte Markt, gefolgt von Nordamerika mit 252.5 Millionen und West-Europa mit 201.2 Millionen US-Dollar Umsatz im Jahr 2020 (vgl. Newzoo Global eSport Market Report 2020). Bis 2023 rechnet Newzoo mit einem jährlichen weltweiten Umsatz iHv rund 1,6 Mrd. US-Dollar. Mit Blick auf den kontinuierlich steigenden Umsatz hat eSport jedenfalls das Potenzial, auch weltweit zu einer der größten Sportarten zu werden.
Abzuwarten bleibt, inwieweit außergewöhnliche Entwicklungen – wie die derzeitige Corona-Pandemie – die von den Marktforschern getätigten Wachstumsprognosen beeinflussen können. So finden beispielsweise namhafte Veranstaltungen nicht statt, die aber zum Teil digital realisiert werden. Auch wenn die Branche Umsatzrückgänge z. B. aufgrund entgangener Ticketeinnahmen verzeichnen muss, so stehen dem aber auch Kosteneinsparungen und ein starker Anstieg der digitalen Zuschauerzahlen und damit der Reichweiten gegenüber. Auch das Verhalten der Sponsoren bleibt abzuwarten, welches ebenfalls Einfluss auf die Prognosen haben kann.