Special: eSport

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eSport

Das Hype-Thema eSport ist aktuell bei Verantwortlichen im Sport, in den Medien, auf Konferenzen und zunehmend auch in der Politik Gegenstand des Diskurses. Dabei widmet man sich einer Vielzahl von Einzelfragen rund um dessen wirtschaftliche und gesellschaftliche Bedeutung. Das als Serie aufgebaute Special „eSport – von der Nische zum Mainstream“ soll eSport in seiner Gesamtheit beleuchten. Die Beiträge des Specials umfassen dabei die bisherige Entwicklung der Branche, die rechtliche Diskussion um die Anerkennung des eSports als eigenständige sportliche Disziplin, die Rechtsbeziehungen der einzelnen Akteure und die damit einhergehenden zentralen rechtlichen Fragen und regulatorischen Anforderungen.

Inhaltsübersicht

Teil I: Was versteht man unter eSport?

eSport ist die Abkürzung für elektronischer Sport. eSportler spielen im Einzel- oder Mehrspielermodus am Computer oder an der Konsole gegeneinander und messen sich in virtuellen Wettbewerben. Die Wettkämpfe werden in den Disziplinen Sportsimulation, Echtzeit-Strategiespiel und Ego-Shooter ausgetragen.

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1. Die Player

Die Komplexität des Ökosystems im eSport ergibt sich nicht nur aus der Vielzahl der beteiligten Akteure, sondern auch aus deren zum Teil unterschiedlichen Rollen.

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2. Die Erlösquellen

Die Erlösquellen im eSport entsprechen grundsätzlich jenen der klassischen Sportarten, jedoch unterscheidet sich deren Stellenwert durch den frühen Marktstart zum Teil erheblich.

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1. Anerkennung des eSports als Sport

eSport ist in Deutschland bisher nicht als Sport anerkannt. Für eine solche Anerkennung treten eSport-Verbände ein, um eine stärkere gesellschaftliche Akzeptanz zu erreichen, aber auch um in den Genuss der mit der Anerkennung einhergehenden Privilegierungen und Fördermöglichkeiten zu kommen.

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Teil V: Fazit und Ausblick

Trotz der bislang beeindruckenden Entwicklung des eSports werden seine Attraktivität und Zukunft von einer weiteren Professionalisierung und der Wahrnehmung durch eine breitere Öffentlichkeit abhängig sein.

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