Zentrale Aufgabe des Ausrichters eines eSport-Wettkampfes ist die Organisation des Spielbetriebs. Hierzu zählen z. B. die Bereitstellung der Spielstätte, der erforderlichen Hardware, eines Netzwerkes einschließlich der Server-Infrastruktur (vor Ort oder online). Daneben übernehmen sie die Vermarktung der Veranstaltung. Das setzt notwendigerweise zunächst die Kooperation mit dem Spielehersteller, dessen Spiel Gegenstand des Wettkampfes ist, voraus.
a) Kooperation zwischen Spieleherstellern und Veranstaltern
Im Unterschied zu den „klassischen“ Sportarten, für die ein urheberrechtlicher Schutz aufgrund des Fehlens einer persönlichen geistigen Schöpfung gem. § 2 Abs. 2 UrhG überwiegend abgelehnt wird, ist anerkannt, dass jedenfalls das einem Videospiel zugrundeliegende Computerprogramm gem. § 2 Abs. 1 Nr. 1, Abs. 2 i.V.m. § 69a ff. UrhG urheberrechtlich geschützt ist. Daneben können die einzelnen gestalterischen Elemente, insbesondere Grafiken wie z.B. Spieler-Avatare, Landschaften und die Benutzeroberfläche (als Werke der bildenden Kunst, § 2 Abs. 1 Nr. 4 UrhG), Textinhalte (als Sprachwerke gem. § 2 Abs. 1 Nr. 1 UrhG) sowie Untermalungsmusik (gem. § 2 Abs. 1 Nr. 2 UrhG) urheberrechtlichen Schutz genießen, sofern sie jeweils für sich oder zumindest im Zusammenspiel die erforderliche Schöpfungshöhe erreichen. Die Gesamtgestaltung kann als Filmwerk gem. § 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG bzw. als Laufbild gem. §§ 94, 95 UrhG geschützt sein. Auch ein Schutz der fiktionalen Charaktere kommt bei hinreichender eigenschöpferischer Prägung der Figur in Betracht. Da Videospiele typischerweise nicht unter einen einheitlichen urheberrechtlichen Schutzgegenstand zu fassen sind, wird in der Regel Werkverbindung zu Verwertungszwecken gem. § 9 UrhG vorliegen. Daher ist für die urheberrechtliche Bewertung von Videospielen stets zu prüfen, welche ihrer Ausprägungen oder Bestandteile tatsächlich betroffen sind.
Unabhängig von den Einzelfragen des urheberrechtlichen Schutzes eines Videospiels ist festzuhalten, dass sowohl die Vervielfältigung der eingesetzten Software als auch die öffentliche Wiedergabe der Spielinhalte urheberrechtlich relevante – und somit erlaubnispflichtige – Verwertungshandlungen darstellen. Die Wahrnehmbarmachung der Spiele für anwesendes Publikum unterfällt dem Vorführungsrecht (§ 19 Abs. 4 UrhG). Das Senderecht ist zur linearen Übertragung an die Öffentlichkeit, § 20 UrhG, durch Live-Streams von Bedeutung. Für die Verbreitung über Video-on-demand-Plattformen ist das Recht der öffentlichen Zugänglichmachung, §19a UrhG, einschlägig, bei einer nachgelagerten öffentlichen Wiedergabe zuvor ausgestrahlter bzw. zugänglich gemachter Übertragungen des Wettkampfs § 22 UrhG. Da die Standard-Lizenzbedingungen bei Videospielen insbesondere kommerzielle Nutzungen in der Regel ausdrücklich verbieten, muss der Veranstalter sich diese Rechte gesondert einräumen lassen, soweit er nicht selbst Inhaber der urheberrechtlichen Befugnisse ist.
Hierin liegt ein wesentlicher Unterschied zu den historisch gewachsenen Sportarten, an deren Regeln bzw. an deren zur Ausübung erforderlichen Spielgeräten grundsätzlich keine Urheberrechte bestehen. Hätte etwa Adidas als führender Hersteller der bei großen Wettkämpfen zum Einsatz kommenden Fußbälle eine vergleichbare Rechtsposition inne, unterläge die Verwendung des Balles, und damit die Ausübung des Fußball-Sports mit Adidas-Bällen, einem Verbotsrecht. Um im Bild zu bleiben, hätte der Ball-Hersteller sogar das Recht, die Regeln des sportlichen Wettkampfs vorzugeben. Dieser Vergleich mit den Herstellern der Spielgeräte klassischer Sportarten unterstreicht die urheberrechtlich begründete, äußerst starke Rechts- und Verhandlungsposition des Spieleherstellers im Verhältnis zum reinen Wettkampfveranstalter.
b) Reglement und faire Startbedingungen
Eine zentrale Herausforderung ist in dem zuvor beschriebenen Kontext auch die Organisation eines sportlich fairen und unverzerrten Spielbetriebs. Neben der Festlegung der allgemeinen Wettkampfregeln (z.B. Ausscheidungsmodus, Teamgröße und -auswahl, Transfers, Preisgelder, Multiple Ownership) ist es Sache des Veranstalters, für gleichwertige Startbedingungen und die Einhaltung der Regeln des Fair Play Sorge zu tragen, jedenfalls soweit diese Aufgaben nicht von einem übergeordneten Verband erfüllt werden. Zunächst bezieht sich dies auf den Ausschluss der üblichen Wettbewerbsverzerrungen durch regelwidriges Spielgerät, Beeinträchtigungen durch örtliche Gegebenheiten sowie die Kooperation mit den Anti-Doping-Behörden.
So ist es gerade bei Videospielen inzwischen gängige Praxis, dass diese regelmäßig auf neuere Programmversion aktualisiert werden. Dabei enthalten diese „Patches“ genannten Updates neben rein technischen Anpassungen regelmäßig auch Eingriffe in die Spielmechanik, das sog. „Balancing“, aus der sich die Stärke der Spielfiguren im Verhältnis zueinander ergibt. Dies geschieht in der Regel, um später bekannt gewordene Unausgewogenheiten durch gezielte Verbesserung (sog. „Buffing“) oder Herabstufung (sog. „Nerfing“) einzelner Fähigkeiten zur Wahrung des Spielanreizes auszugleichen.
Spielehersteller könnten so auch Einfluss auf den Verlauf einer eSport-Saison nehmen, etwa indem die bevorzugten Spiel-Charaktere oder Taktiken eines derzeit erfolgreichen Teams einem Nerfing unterzogen werden. Dies muss bei der Vertragsgestaltung zwischen Spieleherstellern und Veranstaltern möglichst ausgeschlossen werden. Auch Verbände haben im Hinblick auf die Akzeptanz von eSport als Sportart ein Interesse daran, durch die Etablierung eines verbindlichen Regelwerks entsprechende Einflussnahme auszuschließen.
c) Cheating
Bei eSport kommt die spezifische Gefahr verbotener Manipulationen des Programmablaufs durch Spieler, insbesondere mit unzulässigen technischen Hilfsmitteln (sog. „Cheats“), hinzu. Hierbei handelt es sich um Programme, die durch Einwirken auf die Spielesoftware dem Spieler einen im normalen Spielablauf nicht vorgesehenen Vorteil verschaffen. Dies kann durch manipulative Eingriffe in das zuvor beschriebene Balancing oder die Automatisierung von komplexen Eingabeanforderungen an den Spieler geschehen. Dagegen sind sog. Cheat-Bots, also Programme, die z.B. repetitive Spielvorgänge zur Optimierung des eigenen Spiel-Charakters (Gold- bzw. XP-Farming) übernehmen und so dem Spieler einen unfairen Vorteil verschaffen, eher ein Phänomen des Amateurbereichs.