Special: eSport

4. Weitergehende regulatorische Anforderungen

Neben regulatorischen Beschränkungen für Werbung und Sponsoring sind im Kontext von eSport-Events noch weitergehende rechtliche Anforderungen zu beachten.

a) Mediale Berichterstattung und Rundfunkzulassung

eSport-Event werden, wie ausgeführt, regelmäßig im Internet gestreamt und zum Teil im Fernsehen übertragen. Insbesondere die Zulassungspflicht von Streaming-Angeboten nach dem RStV ist dabei in der letzten Zeit intensiv diskutiert worden. Ein Zulassungserfordernis nach RStV ist dann gegeben, wenn es sich bei dem verbreiteten Angebot um linearen Rundfunk und nicht um ein zulassungsfreies Telemedienangebot (Mediendienst auf Abruf) handelt.

Ein Rundfunkangebot stellt einen linearen Informations- und Kommunikationsdienst dar, der für die Allgemeinheit und zum zeitgleichen Empfang bestimmt ist und dessen Veranstaltung und Verbreitung entlang eines Sendeplans erfolgt, so § 2 Abs. 1 S. 1 RStV. Dies wird bei Live-Streaming und Webcasting angenommen, soweit eine gewisse Regelmäßigkeit anhand eines Sendeplans festzustellen ist und keine der Ausnahmeregelungen des RStV greift. Ausnahmen sind die technische Beschränkung auf nicht mehr als 500 potentielle Nutzer (Bagatellgrenze des § 2 Abs. 3 Nr. 1 RStV) oder die fehlende journalistisch-redaktionelle Gestaltung des Angebotes. Bei der Übertragung von eSport-Wettkämpfen wird das Ansprechen einer breiten Öffentlichkeit aufgrund der hohen Zuschauerzahlen regelmäßig zu bejahen sein. Eine journalistisch-redaktionelle Aufbereitung liegt nach Auffassung der Kommission für Zulassung und Aufsicht (ZAK) schon bei einer Kommentierung des Spiels vor. Soweit ein Veranstalter oder ein dritter Medienanbieter regelmäßig von eSport-Events live in Deutschland berichtet, ist danach von einer Zulassungspflicht nach §§ 20f. RStV auszugehen. Wenn keine journalistisch-redaktionelle Gestaltung oder kein Sendeplan vorliegt, kann zur Schaffung von Rechtssicherheit nach § 20 Abs. 2 S. 3 RStV ein Antrag auf Erteilung einer Unbedenklichkeitsbescheinigung gestellt werden.

b) Jugendschutz

eSport-Veranstaltungen sind vor allem bei Jugendlichen populär. Insofern stellt sich die Frage, welche Bedeutung dem gesetzlichen Jugendschutz zukommt. An dieser Stelle sollen daher beispielhaft Fragen des Zutritts von Kindern und Jugendlichen zu eSport-Veranstaltungen sowie des Jugendschutzes im Rahmen medialer Live- oder On-Demand-Angebote angesprochen werden.

aa) eSport-Veranstaltungsorte als Spielhallen im Sinne des Jugendschutzgesetzes?

Im Hinblick auf den Zugang zu eSport-Veranstaltungen stellt sich zunächst die Frage, ob es sich hierbei um einen in § 6 Abs. 1 JuSchG geregelten Fall handelt. Kindern und Jugendlichen darf nach dieser Bestimmung die Anwesenheit in öffentlichen Spielhallen oder ähnlichen vorwiegend dem Spielbetrieb dienenden Räumen nicht gestattet werden.

Im Lichte der einschlägigen Rechtsprechung des BVerwG zu § 33i GewO, der entsprechende Tatbestandsmerkmale enthält, dürfte insofern zu differenzieren sein. Für große eSport-Events wie etwa das ESL One Cologne mit ihren tausenden von Zuschauern wird man davon ausgehen können, dass der Veranstaltungsort keine Spielhalle oder ähnliche vorwiegend dem Spielbetrieb dienenden Räumlichkeit im Sinne des JuSchG darstellt, dies selbst dann, wenn man eSport nicht als Sport qualifizieren möchte. Für die Einordnung einer Örtlichkeit als Spielhalle ist entscheidend, dass das Spielangebot im Vordergrund steht. Hauptzweck muss also gerade die Möglichkeit der Nutzung von Unterhaltungsspielen sein. Bei großen eSport-Events steht nun aber, vergleichbar einem klassischen Stadion-Besuch beim Fußball, im Vordergrund, den (Profi-)Spielern beim Spielen zuzusehen. Die Zuschauer besuchen die Veranstaltung primär nicht, um selbst aktiv zu spielen, der Unterhaltungswert ergibt sich genau wie bei klassischen Sport-Veranstaltungen vielmehr aus dem passiven Verfolgen des Wettkampfs. Aus diesen Gründen kann auch das Vorliegen der zweiten Variante von § 6 Abs. 1 JuSchG, die der ähnlichen vorwiegend dem Spielbetrieb dienenden Räume, verneint werden. Solange eSport entgegen der hier vertretenen Ansicht von Behörden und Gerichten nicht als Sport angesehen wird, dürften dagegen Örtlichkeiten von Veranstaltungen, die sich vornehmlich an Spielteilnehmer selbst richten und bei denen von Vornherein nur wenige oder gar keine Zuschauer anwesend sind, anders zu beurteilen sein. In diesem Fall sprechen die oben angeführten Kriterien dafür, einen solchen Veranstaltungsort als Spielhalle zu qualifizieren. Dementsprechend dürfte Kindern und Jugendlichen der Aufenthalt in solchen Räumlichkeiten nicht gestattet werden.

Auch wenn große eSport-Events nach dem Vorgesagten nicht per se nach § 33i GewO und § 6 Abs. 1 JuSchG Erwachsenen vorbehalten sind, gilt es § 7 JuSchG zu beachten, der Anordnungen von Behörden im Falle jugendgefährdender Veranstaltungen zulässt. Um einem behördlichen Aktivwerden vorzugreifen, empfiehlt es sich daher, den Zutritt Minderjähriger entsprechend der Altersklassifizierung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) der Spiele zu regeln. Dabei können sich eSport-Organisatoren an dem Rahmen orientieren, der für öffentliche Filmveranstaltungen nach § 11 JuSchG gilt. Langfristig ist aber der Gesetzgeber aufgerufen, eine § 11 JuSchG entsprechende Bestimmung für eSport-Events zu schaffen.

bb) Jugendschutzrechtliche Aspekte bei der medialen Übertragung von eSport-Events

Werden eSport-Events gestreamt oder als On-Demand-Angebote vorgehalten, so sind hinsichtlich des Jugendschutzes die Regelungen des JMStV zu beachten.

Danach gilt insbesondere, dass jugendgefährdende Angebote grundsätzlich nicht verbreitet oder zugänglich gemacht werden dürfen, § 4 Absatz 2 Nr. 3 JMStV. Bei entwicklungsbeeinträchtigenden Angeboten muss dafür Sorge getragen werden, dass Minderjährige der betroffenen Altersstufen diese üblicherweise nicht wahrnehmen. Im unverschlüsselten Fernsehen und Telemedien gelten die nach Altersstufen gestaffelten Sendezeitgrenzen des § 5 JMStV. Ungeklärt ist hierbei vor allem das Verhältnis der USK-Kennzeichnung des auf dem eSport-Event gespielten Videospiels zu den Altersgrenzen-Regelungen des JMStV. Im Schrifttum wird vorrangig vertreten, dass bei der Übertragung von eSport-Bewegtbildern nicht zwingend die USK-Kennzeichnung des gespielten Spiels zu beachten ist, vielmehr entstehe durch den moderierten bzw. kommentierten Stream und die Zusammenschnitte ein neues (Gesamt-)Filmwerk, welches einer eigenständigen Prüfung hinsichtlich der Alterseinstufung bedürfe. Diese müsse daher unabhängig von der Einstufung des gespielten Spiels neu bestimmt werden. Für die Einzelfallabwägung seien zudem die Kunstfreiheit und das Berichterstattungsprivileg zu beachten. Entscheidend für diese Auffassung spricht, dass das bloß abgefilmte Geschehen lediglich passiv konsumiert wird und aufgrund der fehlenden Interaktivität nicht die gleiche Wirkungsmacht entfaltet wie das Spielen des Videospiels selbst.

c) eSport-Wetten, Glücksspielstaatsvertrag

Auch die Zahl der Online-Buchhalter, die eSport-Wetten anbieten, nimmt kontinuierlich zu. Die regulatorischen Anforderungen für das Angebot von Sportwetten sind in Deutschland im GlüStV geregelt. Danach gilt der Grundsatz des § 4 Abs. 4 GlüStV, wonach das Veranstalten und Vermitteln öffentlicher Glücksspiele im Internet verboten ist. Gemäß § 3 Abs. 1 S. 3 GlüStV handelt es sich bei Wetten gegen Entgelt auf den Eintritt oder den Ausgang eines zukünftigen Ereignisses um Glücksspiele. Abweichend von diesem Verbot können die Länder die Veranstaltung und Vermittlung von Sportwetten im Internet unter Beachtung bestimmter Voraussetzungen erlauben, § 4 Abs. 5 GlüStV, soweit der Anbieter eine Konzession (§ 4 a ff. GlüStV) von der zuständigen Behörde erhalten hat. Der GlüStV 2012 sah für Sportwetten in § 10a GlüStV eine Beschränkung auf 20 Konzessionen vor. Das auf dieser Rechtsgrundlage erfolgte Auswahlverfahren wurde gerichtlich mehrfach angegriffen und zwischenzeitlich als unionsrechtswidrig gekippt, der Zweite Glücksspieländerungsstaatsvertrag, in dem Sportwetten-Konzessionen für eine verlängerte Experimentierphase aufgehoben werden sowie allen 35 Bewerbern der zweiten Stufe des Konzessionsverfahrens die Tätigkeit vorläufig erlaubt werden sollte, ist gescheitert. Aber auch das im dritten Glücksspieländerungsstaatsvertrag vorgesehene Vergabeverfahren wurde zwischenzeitlich (vom VGV Darmstadt im vorläufigen Verfahren) als nicht transparent bzw. diskriminierungsfrei erachtet. Insofern bleibt die Rechtsunsicherheit im Hinblick auf das rechtmäßige Angebot von Sportwetten im Internet bestehen.

Neben der Frage der rechtmäßigen Ausgestaltung eines Konzessionsverfahrens für Sportwetten im Internet steht aber die grundsätzliche Frage, ob eSport-Wetten Sportwetten gleichgestellt  werden und Wettanbieter für sie Konzessionen erhalten können.

Da eSport nicht als eigenständige Sportdisziplin bislang formal anerkannt ist, kann der derzeitige Erlaubnistatbestand des § 4 Absatz 5 GlüStV schwerlich zum Tragen kommen. Lässt man einmal die erheblichen Bedenken an der Unionsrechtskonformität des GlüStV beiseite, hieße dies konsequenterweise, dass der Grundsatz des § 4 Abs. 4 GlüStV zur Anwendung kommt, wonach das Veranstalten und das Vermitteln öffentlicher Glücksspiele, also von eSport-Wetten, im Internet generell verboten sind.

Das heißt für die sich derzeit rasant entwickelnde Wettbranche, dass der Boom für eSport-Wetten sich nicht nur, wie einige Stimmen meinen, im regulierungsfreien Raum bewegt. vielmehr im Lichte des derzeitigen Glücksspielrechts nicht erlaubnisfähig wären. Gleiches gilt für die Werbung für eSport-Wetten, vgl. § 5 Abs. 3 GlüStV. Dieses generelle Ergebnis kann – ohne Anerkennung des eSport als Sport – nur unter Hinweis auf die bisherige Unionsrechtswidrigkeit der entsprechenden Regeln des GlüStV abgewendet werden.