Die hohe Anzahl involvierter Akteure, deren unterschiedliche Rollen und Interessen sowie der globale Kontext von Wettkämpfen wie auch die zunehmende Professionalisierung der Branche führen zu vielfältigen rechtlichen Herausforderungen. Die im Rahmen der Veranstaltung und Vermarktung von eSport-Events regelmäßig berührten Rechtsgebiete sind daher naturgemäß vielfältig, die Rechtsbeziehungen je nach Konstellation unterschiedlich ausgestaltet.
Eine zentrale Rolle im Organisations- und Vermarktungsgefüge nehmen die Entwickler bzw. Publisher der zum Einsatz kommenden Videospiele ein, denen aufgrund des immaterialgüterrechtlichen Schutzes ihrer Spiele im Gegensatz zu klassischen Sportveranstaltungen ein Ausschließlichkeitsrecht an dem zur Ausübung des Sports erforderlichen und häufig für das Spiel charakteristischen „Spielgerät“ und Regelwerk zukommt. Daneben nimmt der unabhängige Veranstalter eines eSport-Wettkampfes eine bedeutende Mittler-Position gegenüber Spieleherstellern, den teilnehmenden Teams, den Zuschauern sowie den nachgelagerten Akteuren in der Wertschöpfungskette (Plattformen, Sender, Sponsoren etc.) ein. Auch Sponsoren und Werbetreibende können auf sämtlichen Ebenen der Wertschöpfungskette für die Ausgestaltung der Rechtsbeziehungen von Bedeutung sein.
Ausgangspunkt der Betrachtung der Rechts- und Vertragsbeziehungen im eSport ist jedoch zunächst die grundsätzliche Frage nach der rechtlichen Anerkennung des eSports als eigenständige sportliche Disziplin.