Sport ist ein bedeutender Wirtschaftsfaktor. Seine Wertschöpfungskette ist lang: Sie reicht von der Herstellung von Sportbekleidung über den Transfer und die Vermarktung von Spielern bis hin zu vielfältigen Erlösen aus nationalen und internationalen Sportveranstaltungen. Dies gilt nicht nur für den traditionellen, sondern gleichermaßen für den elektronischen Sport, den sog. eSport, der das sportwettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen, insbesondere auf Computern und Konsolen nach festgelegten Regeln erfasst. Dabei werden die Einnahmen neben dem Ticketing aus Werbung, Sponsoring, Sportwetten und vor allem aus der medialen Verwertung dieser Sportereignisse im Free- oder Pay-TV, auf Online-Plattformen, über mobile Dienste oder in digitalen Spielen generiert. Daneben erlangen auch die Errichtung und Unterhaltung von Sportinfrastrukturen wirtschaftliche Relevanz.
Sportrecht ist eine Querschnittmaterie, die unterschiedlichste Rechtsgebiete berührt. Nicht nur für Sportler, Vereine und Verbände, sondern auch für Veranstalter, Sponsoren und Werbetreibende, für Sport- und Rechteagenturen, Sender, Plattformbetreiber oder eSport-Organisationen kann das rechtliche Umfeld der Wertschöpfung sehr komplex sein. Dabei zeigen sich im eSport aufgrund seiner Entwicklung eine Reihe besonderer rechtlicher Fragestellungen.
Ausgangspunkt der medialen Vermarktung von „Sport“ ist die Zuordnung der Rechte an einem Sportereignis zum Hausrechtsinhaber oder Veranstalter und die Nutzbarmachung dieser Rechte durch ihre Ausübung in Form der Zulassung oder Nicht-Zulassung von Verwertern zu einem Sportereignis. Eine weitere wesentliche Rolle spielt die Gestaltung und Verhandlung von Verträgen, die auf die individuellen Bedürfnisse der jeweiligen Marktteilnehmer zugeschnitten sein müssen. Dabei kommt meist ein Mix aus medienrechtlichen, urheberrechtlichen, allgemeinen zivilrechtlichen, werberechtlichen und verbandsrechtlichen Komponenten zum Tragen.
eSport erobert mit zunehmender Popularität und Professionalisierung neue Märkte. Beeindruckend ist sein kontinuierlich steigendes, weltweites Umsatzwachstum. In 2025 sollen die weltweiten Erlöse im eSport laut Newzoo‘s Global eSport Market Report 2022 auf 1,86 Milliarden US-Dollar angestiegen sein. eSports hat sich damit von einer Subkultur zu einem eigenständigen Ökosystem mit einer Vielzahl von Akteuren gewandelt.
Anders als beim traditionellen Sport gibt es im eSport wesentliche strukturelle Unterschiede und rechtliche Besonderheiten. eSport hat sich global und weitgehend frei von verbandsrechtlichen Strukturen entwickelt. Entstanden ist ein komplexes System von Rechtsbeziehungen zwischen Spieleherstellern, Veranstaltern von eSports-Turnieren, Spielern, eSport-Organisationen und Werbetreibenden, welches die Akteure vor große Herausforderungen stellt. Vor allem dem Veranstalter von eSport-Wettkämpfen kommt eine besondere Mittlerrolle zu. Mangels allgemeingültiger Reglements hat er die Aufgabe, den sportlich fairen und unverzerrten Spielbetrieb zu gewährleisten. Außerdem muss er sich vor jedem Wettkampf vertraglich absichern und sich die für die Verwertung und Vermarktung der Videospiele erforderlichen Nutzungsrechte einräumen lassen: Denn im eSport hat der Publisher eine mächtige rechtliche Position; soweit er nicht selbst als Veranstalter auftritt, kann er jegliche kommerzielle Verwertungsaktivität seiner Videospiele durch unabhängige Veranstalter kontrollieren.
Die mediale Verwertung des eSport-Ereignisses ist mit der des klassischen Sports vergleichbar. Die Rechtsposition des Online-Veranstalters ergibt sich im Wesentlichen aus dem sog. „virtuellen Hausrecht“. Weitere rechtliche Ansätze zu Veranstalterrechten können ggf. aus wettbewerbsrechtlichen Abwehransprüchen oder dem Recht am eingerichteten und ausgeübten Gewerbebetrieb hergeleitet werden. Von praktischer Bedeutung können Kennzeichen-, Namens- und Bildrechte sein.
In Deutschland ist die rechtliche Anerkennung des eSport als eigenständige Sportdisziplin und damit die Gewährung rechtlicher Privilegierungen (Fördermittel, Steuervergünstigungen, etc.) weiterhin offen. In Deutschland wird sie dem eSport bislang - insbesondere vom DOSB - verwehrt und allenfalls für Sportsimulationen in Betracht gezogen.
Sportrecht erfordert als rechtliche Querschnittsmaterie Kompetenzen in einer Vielzahl von Rechtsgebieten. Unsere Beratungsleistung bezieht sich daher u.a. auf das selbstgesetzte Recht der Sportverbände, auf Fragen zur nationalen oder internationalen Schiedsgerichtsbarkeit, auf das Vereinsrecht, auf die sportlichen Bezüge zum Medienrecht, auf das Persönlichkeitsrecht und Urheberrecht und das Vertragsrecht.
Exemplarisch zu nennen sind hier die Beratung bei der Vertragsgestaltung und -verhandlung von nationalen und internationalen Sportübertragungsverträgen (z.B. bei der Lizenzierung von audiovisuellen Rechten und Bewegtbildinhalten), bei der Zentral- und Einzelvermarktung von Sportereignissen (auch mit Blick auf kartellrechtliche Rahmenbedingungen), die werbe- und rundfunkrechtliche Beratung bei medialen Auftritten, die Ausgestaltung von Werbe- und Sponsoringverträgen (Ausrüstungs- u d Sponsorenverträge, Naming-Rights-Verträge), bei Spielerverträgen oder bei der Errichtung und Erhaltung von Sportinfrastrukturen (insbesondere im Lichte des europäischen Beihilferechts).
Hierzu gehören auch die Erstellung und Verhandlung von Agentur- und Influencer- Verträgen im eSport. Die Beratung in diesem Bereich umfasst neben den einschlägigen Tätigkeiten häufig gesellschaftsrechtliche Fragestellungen bei der Gründung oder Weiterentwicklung von eSport-Organisationen (z.B. durch die Aufnahme von Investoren) und unterschiedliche Jurisdiktionen aufgrund seiner internationalen Ausrichtung. Unser Ziel ist es, Sie kompetent bei der Umsetzung Ihrer individuellen Strategien und Geschäftsmodelle im analogen wie digitalen Sport zu begleiten und Ihre Rechte, wenn nötig, gerichtlich durchzusetzen.
Im eSport publizieren wir regelmäßig zu unterschiedlichen rechtlichen Fragestellungen. Das von uns maßgeblich mitgestaltete und von Prof. Frey herausgegebene Praxishandbuch „eSport und Recht“ bündelt aktuelle Rechtsfragen aus allen Rechtsbereichen des eSport.
Zu unseren Mandanten zählen Profi-Clubs der Fußball-Bundesliga und deutsche Sportverbände und -Veranstalter, eSport-Organisationen (Teams), eSportler ebenso wie Medienunternehmen (Sendeunternehmen oder Plattformbetreiber) oder eSport-Veranstalter, die Sportereignisse medial produzieren und verwerten. Außerdem unterstützen wird den eSport-Bund Deutschland e.V. juristisch.